Java ♨️ : Clases y Objetos
En Java, las clases son plantillas para crear objetos, y los objetos son instancias de esas clases. En otras palabras, una clase define las propiedades y comportamientos de los objetos, mientras que un objeto es una entidad creada a partir de esa plantilla.
Definiendo una Clase:
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public class Vehiculo {
String modelo;
String color;
int velocidad;
public Vehiculo(String modelo, String color, int velocidad) {
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.velocidad = velocidad;
}
public void acelerar() {
velocidad += 10;
System.out.println("El vehículo acelera. Velocidad: " + velocidad + " km/h");
}
}
Creando un objeto
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public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Crear un objeto de la clase Vehiculo
Vehiculo miObjetoVehiculo = new Vehiculo("Audi", "Negro", 0);
miObjetoVehiculo.acelerar();
miObjetoVehiculo.frenar();
}
}
Para comprender mejor cómo las clases y objetos se relacionan, visualicemos el siguiente diagrama de clases:
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title: Diagrama de clases
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classDiagram
class Vehiculo {
+String modelo
+String color
+int velocidad
+acelerar()
+frenar()
}
class Main {
+main(String[] args)
}
Vehiculo "1" --> "*" Main : usa
El Constructor
El constructor es un tipo especial de método que se usa para inicializar los objetos. Se llama automáticamente cuando se crea una nueva instancia.
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public Vehiculo(String modelo, String color, int velocidad) {
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.velocidad = velocidad;
}
El constructor establece los valores iniciales de los atributos del objeto.
¿Por qué usar Clases y Objetos?
- Modularidad: Se puede dividir el código en partes más pequeñas y manejables.
- Reusabilidad: Una vez creamos una clase, se pueden crear muchos objetos de esa clase, cada uno con sus propios atributos. Esto permite reutilizar el código sin tener que duplicarlo.
- Encapsulación: Los objetos pueden tener su propio estado (atributos), y puedes definir qué métodos pueden interactuar con ese estado.
- Abstracción: La abstracción se refiere a ocultar detalles complejos de implementación y mostrar solo lo necesario. En otras palabras, permite que los objetos manejen internamente su comportamiento y el usuario solo interactúe con una interfaz simplificada.
- Encapsulación: La encapsulación implica ocultar los datos internos de un objeto y restringir el acceso directo a esos datos. Los atributos de un objeto suelen ser privados, y se accede a ellos a través de métodos públicos (getters y setters). Esto asegura que los datos del objeto solo se modifiquen de manera controlada.
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