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Java ♨️ : Clases y Objetos

En Java, las clases son plantillas para crear objetos, y los objetos son instancias de esas clases. En otras palabras, una clase define las propiedades y comportamientos de los objetos, mientras que un objeto es una entidad creada a partir de esa plantilla.

Definiendo una Clase:

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public class Vehiculo {
  String modelo;
  String color;
  int velocidad;

  public Vehiculo(String modelo, String color, int velocidad) {
    this.modelo = modelo;
    this.color = color;
    this.velocidad = velocidad;
  }

  public void acelerar() {
    velocidad += 10;
    System.out.println("El vehículo acelera. Velocidad: " + velocidad + " km/h");
  }
}

Creando un objeto

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public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    // Crear un objeto de la clase Vehiculo
    Vehiculo miObjetoVehiculo = new Vehiculo("Audi", "Negro", 0);

    miObjetoVehiculo.acelerar();
    miObjetoVehiculo.frenar();
  }
}

Para comprender mejor cómo las clases y objetos se relacionan, visualicemos el siguiente diagrama de clases:

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title: Diagrama de clases
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classDiagram
    class Vehiculo {
        +String modelo
        +String color
        +int velocidad
        +acelerar()
        +frenar()
    }

    class Main {
        +main(String[] args)
    }

    Vehiculo "1" --> "*" Main : usa

El Constructor

El constructor es un tipo especial de método que se usa para inicializar los objetos. Se llama automáticamente cuando se crea una nueva instancia.

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public Vehiculo(String modelo, String color, int velocidad) {
  this.modelo = modelo;
  this.color = color;
  this.velocidad = velocidad;
}

El constructor establece los valores iniciales de los atributos del objeto.

¿Por qué usar Clases y Objetos?

  1. Modularidad: Se puede dividir el código en partes más pequeñas y manejables.
  2. Reusabilidad: Una vez creamos una clase, se pueden crear muchos objetos de esa clase, cada uno con sus propios atributos. Esto permite reutilizar el código sin tener que duplicarlo.
  3. Encapsulación: Los objetos pueden tener su propio estado (atributos), y puedes definir qué métodos pueden interactuar con ese estado.
  4. Abstracción: La abstracción se refiere a ocultar detalles complejos de implementación y mostrar solo lo necesario. En otras palabras, permite que los objetos manejen internamente su comportamiento y el usuario solo interactúe con una interfaz simplificada.
  5. Encapsulación: La encapsulación implica ocultar los datos internos de un objeto y restringir el acceso directo a esos datos. Los atributos de un objeto suelen ser privados, y se accede a ellos a través de métodos públicos (getters y setters). Esto asegura que los datos del objeto solo se modifiquen de manera controlada.
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